Dua
orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan
12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney.
Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip
animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik
sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
2.
Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
4.
Anticipation
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In
and Slow Out
Slow In dan Slow Out
menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6.
Arcs
Pada animasi, sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7.
Secondary Action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang
sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8.
Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat.
Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
10.
Staging
Staging dalam
animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik.
11.
Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
12.
Exaggeration
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan
untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak
(segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar