Selasa, 13 Maret 2018

ILMU BUDAYA DASAR

Visi dan Misi Kementerian Perindustrian


VISI

Sebagai amanat Undang-Undang No. 3 tahun 2014 tentang Perindustrian, telah ditetapkan Peraturan Pemerintah No. 14 tahun 2015 tentang Rencana Induk Pembangunan Industri Nasional (RIPIN) 2015 - 2035. RIPIN 2015 -2035 ditetapkan untuk jangka waktu 20 (dua puluh) tahun, memuat antara lain tentang visi, misi, dan strategi pembangunan industri. Visi pembangunan industri nasional adalah Indonesia menjadi Negara Industri Tangguh.

Industri tangguh bercirikan :
1.      Struktur industri nasional yang kuat, dalam, sehat dan berkeadilan.
2.      Industri yang berdaya saing tinggi di tingkat global dan
3.      Industri yang berbasis inovasi dan teknologi.



MISI

Dalam rangka mewujudkan visi tersebut, pembangunan industri nasional mengemban misi sebagai berikut :

1.    Meningkatkan peran industri nasional sebagai pilar dan penggerak perekonomian nasional.
2.    Memperkuat dan memperdalam struktur industri nasional.
3.    Meningkatkan industri yang mandiri, berdaya saing, dan maju, serta industri hijau.
4.    Menjamin kepastian berusaha, persaingan yang sehat, serta mencegah pemusatan atau penguasaan industri oleh satu kelompok atau perseorangan yang merugikan masyarakat.
5.    Membuka kesempatan berusaha dan perluasan kesempatan kerja.
6.    Meningkatkan persebaran pembangunan industri ke seluruh wilayah Indonesia guna memperkuat dan memperkukuh ketahanan nasional dan
7.    Meningkatkan kemakmuran dan kesejahteraan masyarakat secara berkeadilan.


Strategi yang ditempuh untuk mencapai visi dan misi pembangunan industri nasional adalah sebagai berikut :

1.    Mengembangkan industri hulu dan industri antara berbasis sumber daya alam.
2.    Melakukan pengendalian ekspor bahan mentah dan sumber energi.
3.    Meningkatkan penguasaan teknologi dan kualitas sumber daya manusia (SDM) industri.
4.    Menetapkan Wilayah Pengembangan Industri (WPI).
5.    Mengembangkan Wilayah Pusat Pertumbuhan Industri (WPPI), Kawasan Peruntukan Industri, Kawasan Industri, dan sentra Industri Kecil dan industri menengah.
6.    Menyediakan langkah-langkah afirmatif berupa perumusan kebijakan, penguatan kapasitas kelembagaan dan pemberian fasilitas kepada industri kecil dan industri menengah.
7.    Melakukan pembangunan sarana dan prasarana industri.
8.    Melakukan pembangunan industri hijau.
9.    Melakukan pembangunan industri strategis.
10.  Melakukan peningkatan penggunaan produk dalam negeri dan
11.  Meningkatkan kerjasama internasional bidang industri.



Senin, 12 Maret 2018

1.3 Storyboard & Animasi Stop Motion


Pengertian Storyboard

Dalam produksi sebuah produk Film animasi , salah satu tahapan penting yang harus dibuat terlebih dahulu adalah membuat storyboard. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Menurut para ahli pengertian Storyboard seperti :

Halas,  storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. 

Sedangkan Menurut Luther , storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya. 

Storyboard merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata storyboard bentuk seperti komik namun tana blon dialog dan beda fungsi. Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence, sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu frame. 

Storyboard berperan menjadi gambaran dasar dari sebuah produk yang akan kita bangun berikutnya, ini merupakan cetak biru atau algoritma dari apa yang akan kita bangun. Pada awalnya storyboard merupakan kumpulan dari kertas gambar yang berisi rangkaian-rangkaian kejadian dalam sebuah produksi film, termasuk film animasi. Hal ini akan menjadi kerangka dasar bagi sutradara atau pembuat scenario tentang bagaimana sebuah film seharusnya berjalan. Begitu pula halnya dengan pembuatan aplikasi multimedia interaktif. 

Agar lebih memahami apa sesungguhnya storyboard, kita rangkum pengertian storyboard menurut para ahli yang telah dijelaskan sebelumnya. Sehingga menghasilkan pengertian storyboard  secara umum adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. 

Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.  Kegunaan StoryBoard :

1.      Jika film dikerjakan 1 tim, agar alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.
2.      Agar kita tidak lupa dengan alur cerita yang sudah kita rencanakan (sebagai pedoman atau pengingat).
3.      Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik).

Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara, yaitu :

1.      Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai penjelasan lengkap mengenai cerita.
2.      Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). 

Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut.

Pengertian Stop Motion


Stop Motion itu adalah teknik di mana sebuah obyek berupa boneka, model, atau gambar digerakkan oleh tangan animator dengan cara memindahkan posisi secara perlahan-lahan. Disetiap gerakan direkam dengan kamera foto ataupun kamera shooting. Dan hasil rekaman itu disusun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah – olah bergerak dan hidup.

Proses dan Cara Pembuatannya

Dalam proses pembuatan stop motion terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan agar hasil yang didapat sesuai dengan yang diharapkan, seperti keahlian dan ketelitian untuk menggerakkan obyek atau boneka, teknik pengambilan gambar yang tepat untuk komposisi gambar yang diperlukan dan untuk menghasilkan gambar yang bagus serta terkonsep secara matang.

Untuk menghasilkan kualitas stop motion yang baik dan efektif, tahap pertama yang harus dilakukan adalah membuat skenario atau skrip terlebih dulu, merancang dasar konsep obyek dan layout setting yang dibutuhkan agar sesuai dengan tema yang diinginkan.

Keahlian dalam editing dan menguasai penggunaan kamera dan software juga sangat mendukung dalam pembuatan video stop motion ini. Tahap pengeditan, pemberian efek, pencampuran audio dan video juga sangat berpengaruh agar hasil tampak sempurna dan mempunyai unsur cerita tersendiri.

Dalam membuat stop motion yang terkonsep jelas kita harus menyiapkan banyak gambar. Tidak hanya belasan gambar, bisa jadi puluhan sampai ratusan bahkan ribuan gambar. Nah, untuk menyatukan gambar-gambar tersebut hingga menjadi video, kita bisa menggunakan aplikasi Windows Movie Maker atau aplikasi sejenisnya


Sumber:


1.2 Prinsip - prinsip Animasi


Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch          

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.




1.1 Pengertian Animasi


Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur)Paul RogetJoseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Perbedaan Animasi 2D dan 3D

 

Kebanyakan jenis animasi yang sudah banyak dikenal orang adalah animasi 2D serta 3D. Perbedaan animasi 2d dan 3d bisa dilihat dari sudut pandangnya.

Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.


Animasi 2D

Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sediri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya adalah : Lonney Tunes, Tom and Jerry, Doraemon, dan lain sebagainya.

Animasi 3D

Animasi 3 dimensi adalah pengembangan dari animasi 2d. Dengan animasi 3d, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.

Contohnya Finding Nemo, The Incredible, Toy Story, Monster Inc, sampai Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dibandingkan dengan animasi 2d. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3d atau Computer Generated Imagery (CGI).








1.2 Metode Manajemen Layanan SI


Metode yang digunakan Manajemen Layanan Sistem Informasi         


1.      Total Quality Management (TQM)

TQM adalah strategi manajemen yang ditunjukan untuk menanamkan kesadaran kualitas pada semua proses dalam organisasi.

2.      Six Sigma

Six Sigma adalah suatu alat manajemen baru yang digunakan untuk mengganti Total Quality Management (TQM), sangat terfokus terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami sistem produksi perusahaan secara keseluruhan. Memiliki tujuan untuk, menghilangkan cacat produksi, memangkas waktu pembuatan produk, dan menghilangkan biaya.

3.      Business Process Management (BPM)

BPM adalah suatu metode penyelarasan secara efisien suatu organisasi dengan keinginan dan kebutuhan organisasi tersebut. BPM merupakan suatu pendekatan manajemen holistic untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi bisnis seiring upaya untuk mencapai inovasi, fleksibilitas dan integrasi dengan teknologi.

4.      Capability Maturity Model Integration (CMMI)

CMMI adalah suatu pendekatan perbaikan proses yang memberikan unsure-unsur penting proses efektif bagi organisasi. Praktik-praktik terbaik CMMI dipublikasikan dalam dokumen-dokumen yang disebut model, yang masing-masing ditunjukan untuk berbagai bidang yang berbeda.




1.3 Kerangka Kerja Manajamen Layanan SI


contoh framework pada manajemen layanan sistem informasi :
1. ITIL(information technology infrastructure library)

Merupakan sebuah konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi. ITIL menekankan siklus hidup layanan yang disediakan
oleh teknologi informasi dibagi menjadi 5 bagian

A. Service Strategy.

Memberikan panduan kepada pengimpelemntasi bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan IT), tapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan.   Proses-proses yang dicakup dalam Service Strategy :

1. Service Portofolio Management.
2. Financial Management.
3. Demand Management.

B. Service Design.

Service Design memberikan panduan kepada organisasi TI untuk dapat secara sistematis dan best practice mendesain dan membangun layanan TI maupun implementasi ITSM itu sendiri. Proses-proses yang dicakup dalam Service Design yaitu:

1. Service Catalog Management.
2. Service Level Management.
3. Supplier Management.
4. Capacity Management.
5. Availability Management.
6. IT Service Continuity Management.
7. Information Security Management

C. Service Transition.

Service Transition menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang diubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional. Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:
1. Transition Planning and Support.
2. Change Management.
3. Service Asset & Configuration Management.
4. Release & Deployment Management.
5. Service Validation.
6. Evaluation.
7. Knowledge Management.

D. Service Operation.

Service Operation merupakan tahapan lifecycle yang mencakup semua kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat berbagai panduan pada bagaimana mengelola layanan TI secara efisien dan efektif serta menjamin tingkat kinerja yang telah diperjanjikan dengan pelanggan sebelumnya. Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:
1. Event Management.
2. Incident Management.
3. Problem Management.
4. Request Fulfillment.
5. Access Management.

E. Continual Service Improvement.
Continual Service Improvement (CSI) memberikan panduan penting dalam menyusun serta memelihara kualitas layanan dari proses desain, transisi dan pengoperasiannya. CSI mengkombinasikan berbagai prinsip dan metode dari manajemen kualitas, salah satunya adalah Plan-Do-Check-Act (PDCA).
2. ASL (Application Service Library)
ASL adalah kepanjangan dari Application Service Library. Kumpulan dari pedoman praktek terbaik tentang pengelolaan pengembangan dan pemeliharaan aplikasi. Yang meliputi empat pesan utama yaitu :

– Manajemen aplikasi, pemeliharaan dan peningkatan Sistem Informasi, menjadi semakin penting.
– Tuntutan pasar bahwa agar supaya manajemen aplikasi menjadi lebih profesional dan lebih maju, hal ini merupakan sebagian dari akibat perkembangan manajemen infrastruktur.
– Tidak ada standarisasi proses manajemen, praktik terbaik berbeda antara satu organisasi dan organisasi lainnya.
– Saat ini sudah ada framework umum untuk manajemen aplikasi yaitu Application Services Library (ASL).
ASL adalah sebuah framework untuk proses manajemen aplikasi. ASL adalah domain publik standar untuk manajemen aplikasi. ASL adalah standar yang independen, terpisah dari IT Infrastructure Library (ITIL), tetapi terkait dengannya dalam pengertian kepatuhan terhadap standar-standar untuk mengelola proses dan memberikan keterkaitan yang erat, kepatuahan dari kumpulan publik domain dari suatu pedoman.

3. COBIT (Control Objective For Information and Related Technology)
COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute (ITGI). COBIT digunakan untuk menjalankan penentuan atas IT dan meningkatkan pengontrolan IT. COBIT juga berisi tujuan pengendalian, petunjuk audit, kinerja dan hasil metrik, faktor kesuksesan dan maturity model.
Lingkup kriteria informasi yang sering menjadi perhatian dalam COBIT adalah:
·         Effectiveness
Menitikberatkan pada sejauh mana efektifitas informasi dikelola dari data-data yang diproses oleh sistem informasi yang dibangun.
·         Efficiency
Menitikberatkan pada sejauh mana efisiensi investasi terhadap informasi yang diproses oleh sistem.
·         Confidentiality
Menitikberatkan pada pengelolaan kerahasiaan informasi secara hierarkis.
·         Integrity
Menitikberatkan pada integritas data/informasi dalam sistem.
·         Availability
Menitikberatkan pada ketersediaan data/informasi dalam sistem informasi.
·         Compliance
Menitikberatkan pada kesesuaian data/informasi dalam sistem informasi.
·         Reliability
Menitikberatkan pada kemampuan/ketangguhan sistem informasi dalam pengelolaan data/informasi.
Sedangkan fokus terhadap pengelolaan sumber daya teknologi informasi dalam COBIT adalah pada :
·         Applications
·         Information
·         Infrastructure
·         People

Dalam menyediakan informasi yang dibutuhkan perusahaan untuk mencapai tujuan organisasi, COBIT memiliki karakteristik :
·         Business-focused
·         Process-oriented
·         Controls-based
·         Measurement-driven

COBIT mengelompokkan semua aktivitas bisnis yang terjadi dalam organisasi menjadi 34 proses yang terbagi ke dalam 4 buah domain proses, meliputi :
·         Planning & Organization.

Domain ini menitikberatkan pada proses perencanaan dan penyelarasan strategi TI   dengan strategi perusahaan, mencakup masalah strategi, taktik dan identifikasi tentang bagaimana TI dapat memberikan kontribusi maksimal terhadap pencapaian tujuan bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan infrastruktur teknologi yang baik pula.
Domain ini mencakup :
v  PO1 – Menentukan rencana strategis
v  PO2 – Menentukan arsitektur informasi
v  PO3 – Menentukan arah teknologi
v  PO4 – Menentukan proses TI, organisasi dan hubungannya
v  PO5 – Mengelola investasi TI
v  PO6 – Mengkomunikasikan tujuan dan arahan manajemen
v  PO7 – Mengelola sumber daya manusia
v  PO8 – Mengelola kualitas
v  PO9 – Menilai dan mengelola resiko TI
v  PO10 – Mengelola proyek

·         Acquisition & Implementation.

Domain ini berkaitan dengan implementasi solusi IT dan integrasinya dalam proses bisnis organisasi untuk mewujudkan strategi TI, juga meliputi perubahan dan maintenance yang dibutuhkan sistem yang sedang berjalan untuk memastikan daur hidup sistem tersebut tetap terjaga.
Domain ini meliputi:
v  AI1 – Mengidentifikasi solusi yang dapat diotomatisasi.
v  AI2 – Mendapatkan dan maintenance software aplikasi.
v  AI3 – Mendapatkan dan maintenance infrastuktur teknologi
v  AI4 – Mengaktifkan operasi dan penggunaan
v  AI5 – Pengadaan sumber daya IT.
v  AI6 – Mengelola perubahan
v  AI7 – Instalasi dan akreditasi solusi dan perubahan.

·         Delivery & Support.

Domain ini mencakup proses pemenuhan layanan IT, keamanan sistem, kontinyuitas layanan, pelatihan dan pendidikan untuk pengguna, dan pemenuhan proses data yang sedang berjalan.
Domain ini meliputi :
v  DS1 – Menentukan dan mengelola tingkat layanan.
v  DS2 – Mengelola layanan dari pihak ketiga
v  DS3 – Mengelola performa dan kapasitas.
v  DS4 – Menjamin layanan yang berkelanjutan
v  DS5 – Menjamin keamanan sistem.
v  DS6 – Mengidentifikasi dan mengalokasikan dana.
v  DS7 – Mendidik dan melatih pengguna
v  DS8 – Mengelola service desk dan insiden.
v  DS9 – Mengelola konfigurasi.
v  DS10 – Mengelola permasalahan.
v  DS11 – Mengelola data
v  DS12 – Mengelola lingkungan fisik
v  DS13 – Mengelola operasi.

·         Monitoring and Evaluation.

Domain ini berfokus pada masalah kendali-kendali yang diterapkan dalam organisasi, pemeriksaan intern dan ekstern dan jaminan independent dari proses pemeriksaan yang dilakukan.
Domain ini meliputi:
v  ME1 – Mengawasi dan mengevaluasi performansi TI.
v  ME2 – Mengevaluasi dan mengawasi kontrol internal
v  ME3 – Menjamin kesesuaian dengan kebutuhan eksternal.
v  ME4 – Menyediakan IT Governance.

Kesimpulan : Jadi di setiap framework mempunyai kelebihan nya masing masing, seperti ITIL Mengenai konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi. ASL Mengenai  pengelolaan pengembangan dan pemeliharaan aplikasi.dan COBIT mengenai  cara menjalankan penentuan atas IT dan meningkatkan pengontrolan IT. hanya tinggal melihat dari tahap organisasi yang telah kita bentuk lalu kita gunakan framework tersebut sesuai dengan kebutuhan kita. dan apabila kita perhatikan diantara 3 framework ini terdapat salah 1 framework yang lebih mendetail untuk lebih meningkatkan IT atau menentukan sesuatu mengenai IT nya yaitu framework COBIT. karena COBIT juga berisi tujuan pengendalian, petunjuk audit, kinerja dan hasil metrik, faktor kesuksesan dan maturity model. sehingga kita dapat bekerja lebih baik lagi dari sebelumnya.